AYUDA HIPERMEDIAL DINAMICA (AHD)
Una ayuda hipermedial dinámica (AHD) es un producto multimedia provisto de un sistema de hipertextualidad que lo dota de navegabilidad, de una estructura abierta que le permite transformarse y complementarse, de un conjunto de estrategias comunicativas, de un contenido específico, de un sistema de evaluación y de soporte específico para su manejo y uso en procesos de enseñanza y de aprendizaje desde un enfoque socioconstructivista.
Estructura de una AHD:
Una AHD tiene como estructura de acceso un sistema hipertextual que permite la navegabilidad por cada uno de sus componentes. Así, mediante clics sobre textos, con un hipervínculo activo, que informan acerca de un tema, una acción, una actividad, un propósito, una ayuda, un recurso, una dirección web se entra en contacto con ellos mediante rutas propuestas por los docentes expertos en el tópico que desarrolla con el fin de apoyar procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Propósitos de una AHD
Una AHD es un producto digital que apoya la transposición didáctica del saber científico, para soportar la labor docente en medio de la actividad conjunta con sus estudiantes. Otro fin de una AHD es la de fortalecer teóricamente al docente, ya que para su construcción es necesario disponer de una base teórica definida y categorizada, con conocimiento epistemológico de la misma, debido a que es el docente quien determina las rutas que debe asumir el estudiante cuando esté en contacto con una AHD.
Evaluacion
Una AHD cuenta con un sistema de evaluación que está compuesto por 4 escenarios. El primero de ellos es el que determina el estado inicial del estudiante, es decir, valora los conocimientos previos, para determinar las posibilidades de ajustar rutas y actividades a la situación particular. El segundo da cuenta de los avances del aprendiz por sí mismo, es decir, es un sistema de autoevaluación permanente que informa sobre los progresos obtenidos. El tercero está relacionado con la valoración que hace el estudiante de la funcionalidad, de la pertinencia y de la calidad de cada uno de los componentes de la AHD para el proceso de aprendizaje. El cuarto es el pertinente al que hace el docente a la hora de desarrollar la clase, acerca de las oportunidades didácticas y de sus aprendizajes tanto comunicativos, metodológicos, didácticos, epistemológicos como conceptuales del tópico específico.
"hipermedia" surge de la fusión entre ambos conceptos: el hipertexto y la multimedia. Los sistemas de hipermedios podemos entenderlos como "Organización de información textual, visual gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema." [Caridad y Moscoso, 1991, p. 48]. Actualmente estos términos se confunden e identifican entre sí, de tal forma que al nombrar uno de los conceptos anteriores (hipermedia, hipertexto o multimedia) de forma instintiva y casi automática se piensa en los otros dos. Fruto de esta interrelación de ideas y apoyadas por nuevas necesidades de trabajo aparecen una serie de herramientas ofimáticas orientadas ya no como procesadores de textos, sino como procesadores hipermedia. Estas aplicaciones combinan ciertas características del hipertexto dentro de documentos con elementos informativos muy diversos.
El Aprendizaje Basado en Proyectos implica el formar equipos integrados por personas con perfiles diferentes, áreas disciplinares, profesiones, idiomas y culturas que trabajan juntos para realizar proyectos para solucionar problemas reales. Estas diferencias ofrecen grandes oportunidades para el aprendizaje y prepararan a los estudiantes para trabajar en un ambiente y en una economía diversos y globales. Para que los resultados de trabajo de un equipo de trabajo, bajo el Aprendizaje Basado en Proyectos sean exitosos, se requiere de un diseño instruccional definido, definición de roles y fundamentos de diseño de proyectos.
El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997).
Este modelo tiene sus raíces en el constructivismo, que evolucionó a partir de los trabajos de psicólogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey. El constructivismo se apoya en la creciente comprensión del funcionamiento del cerebro humano, en cómo almacena y recupera información, cómo aprende y cómo el aprendizaje acrecienta y amplía el aprendizaje previo.
El constructivismoenfoca al aprendizaje como el resultado de construcciones mentales; esto es, que los seres humanos, aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, en base a conocimientos actuales y previos (Karlin&Vianni, 2001).
En el Aprendizaje Basado en Proyectos se desarrollan actividades de aprendizaje interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante. (Challenge 2000 Multimedia Project, 1999).
En la vida cotidiana de la escuela, proyectamos lo que queremos, tenemos ideas creativas acerca de cómo se podrían hacer las cosas, surgen problemas y buscamos soluciones, pero muchas veces actuamos en forma intuitiva o improvisada, dejando que las situaciones ocurran y los conflictos nos rebalsen en lugar de poder anticiparnos.
El P.E.I. es un proceso que se construye entre los distintos actores y entre éstos con el contexto escolar, con miras a la consecución de logros y resultados educativos, que requieren inicialmente de una identificación colectiva articulada siempre a la política educativa del país.
Es así como las instituciones educativas siendo lugares donde se produce la socialización de conocimientos, la multiplicación de saberes y la generación de ideas significativas, lideradas por sus rectores, coordinadores y docente, encuentran en las TIC un excelente apoyo para cumplir con su legado social.
Un ejemplo de ello es como varios de los modelos educativos han sido permeados por las Tecnologías para buscar cada día mayor cobertura con calidad.
Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA): Un Ambiente Virtual de Aprendizaje puede definirse como un contexto integrado, integral y holístico para la gestión de aprendizaje, compuesto por un conjunto de entornos de interacción e interactividad sincrónica y asincrónica; y un sistema de gestión de aprendizaje correspondiente con el modelo formativo Unadista y el modelo curricular problémico, que permite a los actores educativos aumentar el uso flexible de los materiales didácticos, emplear diferentes metodologías y estrategias pedagógicas; optimizar los recursos educativos (entre los cuales se encuentra también el tiempo de estudio) y mejorar los resultados el trabajo académico individual y colaborativo de los estudiantes. (Herrera Sánchez, 2011).
Blog: Abreviatura de weblog, o en español también una bitácora. Es una herramienta de comunicación sincrónica, que permite la interacción de varias personas, en tiempos diferentes, por medio de recursos alojados en un sitio específico, estos recursos pueden ser: textos, audios, vídeos, Ovas (Objetos virtuales de aprendizaje). Es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término weblog proviene de las palabras web y log (‘log’ en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet (en línea)
TIC: Tecnologías de la Información y la Comunicación. Éstas agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, Internet y telecomunicaciones. Entre ellas se encuentran el correo electrónico, banda ancha, telefonía fija y móvil, blogs y comunidades virtuales, entre otras.
Objeto virtual de Aprendizaje: Es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas.
Multimedia: Tecnología que integran texto, imágenes gráficas, sonido, animación y video, coordinados a través de medios electrónicos, página Web o página HTML. Equivalente digital de los libros o revistas utilizando material impreso. Medios que se utilizan para transportar a un ordenador información (texto, audio, gráficos, animación, video e interactividad).
BIBLIOGRAFIA
Torres, Julio E. Fundamentos de la Educación a Distancia. Documento aadaptado especialmente para uso de los participantes del curso ....EDU 5102 Application of DistanceEducation. Adaptación de Simonson, M.
Salazar R. Roberto de J. (Jun. 2004). El Material Didáctico y el acompañamiento tutorial en el contexto de la formación a distancia y el ....sistema de créditos. UNAD.
Comunidades Virtuales de Aprendizaje como herramienta didáctica para el apoyo de la labor docente.....http://funredes.org/mistica/castellano/ciberoteca/participantes/docuparti/esp_doc_72.htm
GALEANA. De La O. Lourdes. Aprendizaje Basado en Proyectos. Disponible en: http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf consultado: septiembre 5 de 2011.
GUTIERREZ G. Martha y ZAPATA. S. María Teresa. Los proyectos de aula. Una estrategia pedagógica para la educación. Editorial Rocca. Colombia. 2009.
COLL. César y Carles Monereo. Psicología de la Educación Virtual. Ediciones Morata. Madrid. 2008.
CPE. UTP. Region Centro Andina Amazonia. El socioconstructivismo enfoque de la propuesta de formación. http://youtube.com/capacitacionutp
HIPERTEXTO E HIPERMEDIA EN LA ENSEÑANZA UNIVERSITARIA. Jesús Salinas Ibañez. Universidad de las Islas Baleares
WEBGRAFIA
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-85906.htmlhttp://www.mineducacion.gov.co/1621/article-233223.html
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